2017-2023年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資分析及趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析報(bào)告
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移動(dòng)電子競(jìng)技(Mobile electronic athletics)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到"競(jìng)技"層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
2016年是移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)的爆發(fā)年,除了涌現(xiàn)出大批移動(dòng)電競(jìng)愛(ài)好者外,移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)也得到了國(guó)家體育總局體育信息中心的關(guān)注。2016年8月國(guó)家體育總局體育信息中心作為指導(dǎo)單位聯(lián)手QQ手游舉辦屆QGC大賽,該賽事目前是國(guó)內(nèi)規(guī)模{zd0}、參賽人數(shù)最多、賽事體系最為完善的移動(dòng)電子競(jìng)技大賽。
《2017-2023年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資及趨勢(shì)分析報(bào)告》由博研咨詢(xún)公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、知識(shí)產(chǎn)權(quán)局、公開(kāi)資料提供的{zx1}行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),驗(yàn)證于與我們建立聯(lián)系的全國(guó)科研機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)組織的qw統(tǒng)計(jì)資料。
報(bào)告揭示了移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)潛在需求與市場(chǎng)機(jī)會(huì),報(bào)告對(duì)中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,并分析了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)。為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)銀行信貸部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。
章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第2章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國(guó)民經(jīng)濟(jì)發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4 宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢(shì)
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動(dòng)游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會(huì)偏見(jiàn)改觀(guān)
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動(dòng)終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)
章2014-2016年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場(chǎng)規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠(chǎng)商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶(hù)規(guī)模
3.3.3 市場(chǎng)規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
3.4.1 電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化
3.4.2 電競(jìng)娛樂(lè)化
3.4.3 電競(jìng)移動(dòng)化
3.4.4 電競(jìng)?cè)窕?
3.4.5 電競(jìng)虛擬化
第4章 2014-2016年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類(lèi)
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2014-2016年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)調(diào)研
4.2.1 用戶(hù)規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第5章 2014-2016年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶(hù)規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類(lèi)分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)偏好分析
5.5.1 游戲類(lèi)型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6賽事類(lèi)型偏好
5.5.7觀(guān)看方式偏好
5.6移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對(duì)策建議
第6章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競(jìng)技
6.1.2 平臺(tái)拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事投資預(yù)測(cè)
6.4.1 賽事類(lèi)型趨勢(shì)
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第7章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)調(diào)研
7.1 2014-2016年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來(lái)盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)力分析
第8章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類(lèi)產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類(lèi)產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍?xiě)?zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類(lèi)產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說(shuō)》
8.3.3 《刀塔cj》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車(chē)》
章2014-2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
9.3.3 國(guó)際投資前景
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國(guó)手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場(chǎng)份額
章 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)及趨勢(shì)分析
10.1 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
10.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿Γ╖YYL)
10.1.2 電子競(jìng)技趨勢(shì)預(yù)測(cè)
10.1.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
10.2.1 移動(dòng)電競(jìng)端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類(lèi)型多樣化
圖表目錄(部分):
圖表:中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2016年全國(guó)人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表:2011-2016年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表:2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表:2011-2016年中國(guó)全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表:2011-2016年中國(guó)一般公共財(cái)政收入
圖表:2016年按區(qū)域中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位主要
圖表:2016年中國(guó)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表:2005-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入規(guī)模
圖表:2003-2016年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表:2014-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶(hù)狀況
圖表:2013-2016年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
了解《2017-2023年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資分析及趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》
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