2017-2021年中國二次元市場運營狀況及投資戰(zhàn)略研究報告(編號:669717)
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2017-2021年中國二次元市場運營狀況及投資戰(zhàn)略研究報告
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第1章 二次元行業(yè)相關概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產業(yè)鏈分析
1.3.1 產業(yè)鏈結構
1.3.2 產業(yè)鏈上游
1.3.3 產業(yè)鏈下游
第2章 2014-2017年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產業(yè)地位
2.1.2 產業(yè)規(guī)模
2.1.3 產業(yè)優(yōu)勢
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國
2.2.1 動漫產業(yè)發(fā)展
2.2.2 游戲產業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產業(yè)發(fā)展
2.3.3 產業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經驗借鑒
2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產業(yè)發(fā)展
第3章 2014-2017年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國產動畫
3.2 經濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 國際經濟發(fā)展形勢
1.1.1 中國經濟運行現(xiàn)狀
1.1.2 經濟發(fā)展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動互聯(lián)網
3.4.2 AR技術
3.4.3 VR技術
第4章 2014-2017年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉變
4.2 2014-2017年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.2 時尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國風二次元初現(xiàn)
4.3 中國二次元行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費情況
4.4 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺端商業(yè)模式
4.4.4 內容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結分析
4.5 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經濟效應
4.5.4 典型案例
4.6 中國二次元行業(yè)典型產品盤點
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產品分析
4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產品質量問題
4.7.4 版權困境問題
4.8 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.8.1 加強監(jiān)管力度
4.8.2 生產原創(chuàng)內容
4.8.3 購買正版產品
第5章 2014-2017年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策
5.2 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢
5.2.4 趨勢預測
5.3 2014-2017年中國二次元手游市場發(fā)展狀況
5.3.1 市場規(guī)模
5.3.2 市場現(xiàn)狀
5.3.3 產品介紹
5.3.4 產品運營
5.4 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對策
5.4.3 突破建議
第6章 2014-2017年中國影視動畫行業(yè)全面解析
6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動因
6.2 2014-2017年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2014-2017年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場規(guī)模
6.3.3 產品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
6.4.1 產品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 投資策略
第7章 2014-2017年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產業(yè)鏈分析
7.1.3 產業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢
7.2 2014-2017年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產品介紹
7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策
第8章 2014-2017年中國二次元行業(yè)其他細分領域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產業(yè)鏈分析
8.1.3 市場現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元音樂
8.2.1 引進游戲音樂會
8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第9章 2014-2017年國內企業(yè)在二次元市場的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業(yè)的市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內容端企業(yè)的市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網絡
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第10章 2014-2017年中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務發(fā)展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業(yè)務發(fā)展
10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務發(fā)展
10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 商業(yè)模式
10.6.3 發(fā)展動態(tài)
10.7 漫風網絡科技(上海)有限公司(漫風游戲)
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動傳媒網(SF)
10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務發(fā)展
第11章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析
11.1 2014-2017年中國二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動態(tài)
11.2 二次元行業(yè)細分領域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 VR領域
11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
11.3.1 產業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 (ZYYL)影游聯(lián)動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 對2017-2021年二次元行業(yè)預測分析
11.4.1 對2017-2021年二次元行業(yè)規(guī)模預測
11.4.2 對2017-2021年二次元手游行業(yè)規(guī)模預測
11.4.3 對2017-2021年影視動畫行業(yè)規(guī)模預測
11.4.4 對2017-2021年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預測
圖表目錄(部分) :
圖表:二次元涵蓋內容
圖表:二次元行業(yè)的產業(yè)鏈
圖表:日本Live娛樂方式
圖表:2017年ACG界Live娛樂市場份額
圖表:2017年日本Live娛樂的狹義市場規(guī)模
圖表:2017年動畫音樂會市場
圖表:2017年動畫活動市場
圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表:2017年ACG界Live直播市場
圖表:2017年動畫博物館?關聯(lián)展示會市場
圖表:美國動漫產業(yè)運營模式
圖表:韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖
圖表:2017年韓國游戲產業(yè)分類占比情況
圖表:最常使用的游戲類型占比情況
圖表:韓國動漫產業(yè)鏈
圖表:國內外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表:動漫產業(yè)的支持政策
圖表:2005-2017年相關部門關于禁播的動態(tài)
圖表:2014-2017年國內生產總值增長速度(累計同比)
了解《2017-2021年中國二次元市場運營狀況及投資戰(zhàn)略研究報告》
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